Para definir correctamente el Mapping de cámara deberemos explicar en que consiste un mapa en el argot 3D, que no viene a ser lo mismo que en el lenguaje cotidiano, ya que para el común de las personas, cuando escuchamos la palabra MAPA, automáticamente pensamos en uno cartográfico.

Sin embargo en el mundo 3D, cuando nos referimos al mapa de un objeto, estamos haciendo mención a la forma en la que se distribuirá una imagen 2D sobre las diferentes caras de un objeto 3D.

A esta acción de ordenar correctamente los planos de un objeto 3D, se le denomina mapeado UV, ya que de no hacerse correctamente veríamos como la imagen plasmada sobre un objeto no tiene una continuidad, para hacerlo correctamente deberemos mover y girar los diferentes polígonos para que su unión esté en la misma disposición que la de la imagen.

Mapeado de un cubo
Mapeado de un cubo mostrado uno aleatorio y otro correcto

De este modo, la imagen 2D se distribuirá por el objeto de una forma ordenada y al quedar fijada correctamente, cuando movamos el objeto por el escenario virtual, siempre tendrá la misma disposición del mapeado y la imagen no se desplazará por el objeto.

Para entender correctamente lo que es un mapping de cámara, deberemos pensar en un proyector de diapositivas, cuando emitimos una imagen desde un proyector sobre cualquier objeto, podemos ver como sobre él se visualiza la imagen de la diapositiva, pero podemos observar como esta no esta unida a él, ya si lo movemos en el espacio cambia la sección de la imagen que vemos sobre él.

Pues bien, a la acción de fijar la imagen 2D que se proyecta desde el punto de visión de la cámara a un objeto 3D, se le denomina MAPPING DE CÁMARA, de este modo podremos crear diferentes objetos en la escena para desplazarlos y manipularlos creando efectos de espacios 3D donde antes era una imagen 2D.

El problema que plantea este sistema, es que si desplazamos los objetos delante del fondo y movemos la cámara veríamos la imagen completa de tras repetida lo que daría un efecto muy extraño, para evitarlo deberemos modificar la imagen de fondo creando el entorno que existiría si no estuviese el objeto que hemos desplazado.